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Processing 6. OBJ 파일 디스플레이 OBJ 파일 디스플레이 OB] 파일 형식은 31 벡터 도형을 저장한다. 이 파일은 읽고 쓰는 작업이 쉬워 도형을 가져오고 들여오기 편한 파일 형 식이라고 할 수 있다. OB)는 정점 저장 외에도 각 정점의 질감차표나 법선 저장이 가능하다. 이전 장에서 다루었듯이 법선 정보는 조명 표현에 필요하다. 외부요소 파일들도 파일 형식 안에 참조될 수 있다. 3D 파일작업을 할 때는 작업 이전 파일의 원점과 크기를 알고 있는 것이 편리하다. 예시로 사용되는 유타 주전자는 1975 년 컴퓨터그래픽 선구자 마틴 뉴일Natin Neveli이 처음 만든 3D 파일로 관련 연구나 만화영화의 농담요소로 종종 등장했 다. 예시에 사용되는 버전의 원점좌표(0.0)는 좌표 중간과 맨 아래를 의미하며 좌표의 총 범위는 좁다. 이 오.. 2023. 4. 26.
Processing 5 3D 도형 svg파일 디스플레이 도형 이번 장은 2D와 3D 벡터 그래픽 로딩과 디스플레이에 대해 소개하며 새로운 도형 생성법을 소개한다. 소개할 구문: PShape, shape(), shapeMode(). PShape, disableStyle(), PShape, enableStyle(), createShape(), PShape, setFill(), PShape,setStrokel). PShape,get VertexX(), PShape.getVertexY(), PShape,setVertex(), PShape.get VertexCount() JPG나 PNG 파일 작업과 달리 SVG(가변 벡터 도형 처리)나 OBI 등의 파일 형식은 이미지 데이터를 색의 격자 대신 벡 터 도형으로 저장한다. 이 차이는 파일의 용례에 영향을 미친다. 예를 들.. 2023. 4. 26.
Processing 4.텍스처맵 텍스처맵 물질의 텍스처는 3D 장면의 현실주의의 중요한 요소다. 프로세싱은 이미지가 물체의 측면에 텍스처로 표현되게 한다. 물체가 변형하는 동시에 텍스처는 변형하고 이미지를 늘린다. 이미지를 한 측면에 맵핑하기 위해 측면 꼭지점들은 2D 텍스 처 좌표가 있어야 한다. 능숙한 레스처 맵핑에는 기술이 따른다. 거의 모든 3D파일 포맷은 텍스처 좌표를 도형과 함께 저장하는 것을 지원한다. 프로세싱에서는 텍스처를 도형에 맵핑할 때 vertex() 함수의 다른 버전을 사용한다. 상기 함수에는 추가적으로 2개의 매개변수가 존재한다. 상기 2가지 값은 텍스처 이미지의 x와 y좌표 값이며 합쳐질 때 꼭지점 값을 나타내는 데 사용된다. 가장 간단한 기술은 직사각형의 사진을 같은 모형의 도형에 맵핑하는 것이다. 다음 예시.. 2023. 4. 26.
Processing 3. 3D 드로잉 조명과 물질, 그리고 렌더링 방식 조명과 물질 3D 모형은 구성되고 변형된 후. 정적인 이미지나 애니메이션의 틀로 렌더링된다. 예술 상태는 너무 빨리 발전해 불과 '수년 전 생성된 그래픽이 오늘날에는 투박해 보일 수도 있다. 소프트웨어 렌더링의 최우선 목표는 포토 리얼리즘이었다. 생 성된 이미지는 사진과 구분할 수 없어야 한다는 뜻이다. 그러나 비 포토 리얼리즘 렌더링에 상당한 혁신이 있었고 이것은 양 식화된 이미지 생성을 시도했다. 예를 들어 만화영화, 목탄화, 회화 특유의 렌더러는 손과 자연물질의 효과를 모방한다. 3D 렌더링 작업은 주로 수학적 모델링, 빛과 화면 교류의 효율적 계산이다. 광선추적법과 다른 변수는 렌더링의 가장 인기 있는 메소드에 영향을 미친다. 광선추적법은 광원에서 발생해 화면에 닿을 때까지 장면 표면에서 이리저리.. 2023. 4. 26.